Ha ancora senso disegnare interfacce?Does it still make sense to design interfaces?
Continuiamo a confondere il mestiere con gli strumenti. Forse è giunto il momento di separarli.We keep confusing the craft with the tools. Maybe it's time to separate them.
Fino a poco tempo fa il lavoro di un designer sembrava abbastanza semplice da definire.
Analizzare un problema, progettare un flusso, disegnare le schermate, costruire un prototipo e consegnare un file Figma. E il ruolo dello UI Designer si limitava semplicemente a questo, anzi spesso la figura non poteva neanche essere UX se era UI. Se dicevi di fare UX ma eri uno UI eri mal visto. Come se le due figure fossero totalmente differenti e che dovessero avere delle competenze verticali.
E quel file Figma che portavano quelle figure era il risultato del loro lavoro. Però oggi sinceramente non ne sono più così convinto.
Ma non perché le interfacce non servano più, con quelle continueremo a progettare prodotti digitali, dashboard, applicazioni, servizi e quello che volete.
È che l’interfaccia sta smettendo di essere il centro della nostra professione, e prima lo capiamo, prima porteremo valore al resto del team.
Il costo della produzione è cambiato
Negli ultimi mesi sta succendo qualcosa di interessante nel mio modo di lavorare.
Quello che prima richiedeva giorni di lavoro oggi può prendere forma in poche ore. Un concept, una landing page o una foundation di un Design System possono essere esplorati con una velocità che fino a pochi mesi fa sembrava impensabile.
Non significa che progettare un’interfaccia sia diventato più semplice ma è diventato molto più semplice portare un’idea sullo schermo.
E questa differenza cambia completamente il lavoro che, come designer, siamo portati a fare.
Per anni una parte importante delle nostre competenze era dedicata all’esecuzione: trasformare un’idea in qualcosa di progettato, realizzabile e coerente.
Oggi quello sforzo si sta spostando altrove perché trovare uno stile è diventato più semplice. Far funzionare tutto il resto no. Ovvio creare uno stile da zero ha bisogno di più tempo, ma vedo anche molta più scelta con gli strumenti che abbiamo oggi, e saperli raccontare ci consente di visualizzarli in maniera più semplice.
Avere una direzione chiara, costruire un concept coerente, comprendere gli obiettivi del progetto, leggere il contesto in cui nasce e orchestrare competenze diverse, stanno diventando attività sempre più determinanti.
Forse è proprio qui che il ruolo sta cambiando, sempre meno esecutore e sempre più Context Director. Figura che ancora non vedete su Linkedin e nelle job title, ma penso che potrebbe arrivare presto nelle firme delle email.
Anche perché si dedica sempre più tempo a dare una direzione alle decisioni prima ancora che ai pixel.
Continuiamo a confondere il mestiere con gli strumenti
Credo che ci stiamo portando dietro un equivoco da molto, troppo tempo.
Abbiamo iniziato a definire i designer per gli strumenti che utilizzavano e infatti le job description lo riflettevano: “Ottima conoscenza della suite Adobe”…“Esperienza avanzata con Figma”.
Era la conseguenza di un momento in cui il valore del design coincideva ancora con la capacità di produrre.
Con il tempo mi sono accorto che gli stakeholder non mettevano quasi mai in discussione una schermata, ma cercavano di capire il ragionamento che l’aveva generata.
L’interfaccia era il punto di partenza della conversazione, mai il suo obiettivo.
Ed è stato allora che ho capito che il lavoro del designer non è disegnare una soluzione, ma rendere comprensibile il percorso che porta a quella soluzione.
L’esperienza non si vede nelle schermate
Ed è qui che, secondo me, emerge la differenza tra chi ha esperienza e chi entra oggi nel settore.
Oggi un giovane designer può imparare a produrre schermate convincenti molto più velocemente rispetto al me di dieci anni fa. E se sei agli inizi, questa è probabilmente la più grande opportunità che tu possa avere.
Ma c’è una differenza importante, perché imparare a produrre un’interfaccia e imparare a capire perché quell’interfaccia debba esistere sono due percorsi completamente diversi.
Il primo sta diventando sempre più accessibile perché oggi puoi ricreare uno stile, generare una UI o partire da un riferimento in pochi minuti.
Il secondo continua a richiedere tempo, perché significa capire quali problemi vale davvero la pena risolvere, interpretare gli obiettivi di business, leggere le dinamiche di un team e trovare un equilibrio tra persone che, molto spesso, vogliono cose diverse.
Ed è qui che vorrei lasciare un consiglio a chi oggi sta iniziando.
Quando ero junior pensavo che il mio valore dipendesse dalle idee che portavo sul tavolo. Ogni critica sembrava una critica al mio lavoro.
Con il tempo ho capito che il mio compito non era difendere le mie idee ma riconoscere quelle che avevano più probabilità di funzionare.
Le idee non hanno valore perché sono nostre, hanno valore solo quando aiutano un progetto ad andare nella direzione giusta.
Nessuno di questi elementi è visibile dentro una schermata, ma ironia vuole che sia proprio da lì che nasce ogni schermata.
L’evoluzione del designer
Forse è questo il cambiamento più importante che stiamo vivendo e magari la domanda iniziale è quella sbagliata.
Non dovremmo chiederci se abbia ancora senso disegnare interfacce.
La domanda più corretta è dove si crea valore quando disegnare interfacce, non è più la parte più difficile?
Perché le professioni non spariscono quando cambiano gli strumenti, ma quando cambia il problema che sono chiamate a risolvere.
E alla fine il lavoro del designer non è mai stato solo quello di progettare schermate, ma aiutare organizzazioni, team e persone a prendere decisioni migliori.
Le interfacce erano soltanto il modo in cui, fino a oggi (in version desktop, tablet, mobile... ci siamo capiti), quelle decisioni prendevano forma.
Il vero lavoro è sempre stato rendere quelle decisioni comprensibili, condivisibili e inevitabili.
Forse abbiamo sempre pensato che il designer progettasse interfacce. Ma in realtà il designer ha sempre progettato decisioni. Le interfacce erano semplicemente il modo in cui quelle decisioni diventavano visibili.
Se invece pensi che stia dicendo un sacco di cavolate... tranquillo! Tra qualche mese probabilmente avrò già cambiato idea su almeno una di queste cose.
PS. Tra qualche ora dovrò comunque consegnare quell’inutile versione tablet che tanto nessuno guarda e allo sviluppo verrà skippata...ma hey! Bisogna farla.
Until recently, a designer's job seemed pretty simple to define.
Analyze a problem, design a flow, draw the screens, build a prototype and hand off a Figma file. And the UI Designer's role was limited to exactly that; in fact, if you were UI you often weren't even allowed to be UX. If you said you did UX but you were a UI person, people looked down on you. As if the two roles were completely different and each had to have its own vertical skill set.
And the Figma file those people delivered was the result of their work. But honestly, today I'm not so sure anymore.
Not because we don't need interfaces anymore. We'll keep designing digital products with them: dashboards, apps, services, whatever you like.
It's that the interface is no longer the center of our profession, and the sooner we understand that, the sooner we'll bring value to the rest of the team.
The cost of production has changed
Over the last few months something interesting has been happening in the way I work.
What used to take days of work can now take shape in a few hours. A concept, a landing page or a Design System foundation can be explored at a speed that seemed unthinkable just a few months ago.
That doesn't mean designing an interface has gotten easier, but getting an idea onto the screen has gotten a lot easier.
And that difference completely changes the work we, as designers, end up doing.
For years, a big part of our skill set was devoted to execution: turning an idea into something designed, buildable and consistent.
Today that effort is moving elsewhere, because finding a style has gotten easier. Making everything else work hasn't. Sure, creating a style from scratch takes more time, but I also see a lot more choice with the tools we have today, and being able to describe them lets us visualize them more easily.
Having a clear direction, building a coherent concept, understanding the project's goals, reading the context it comes out of and orchestrating different skills are becoming more and more decisive.
Maybe this is exactly where the role is changing: less and less of an executor and more and more of a Context Director. It's a role you won't see on LinkedIn or in job titles yet, but I think it could show up in email signatures soon.
Not least because more and more time goes into giving direction to decisions, before we even get to the pixels.
We keep confusing the craft with the tools
I think we've been carrying a misunderstanding around for a long time. Way too long.
We started defining designers by the tools they used, and job descriptions reflected it: "Excellent knowledge of the Adobe suite"…"Advanced experience with Figma".
It was a consequence of a time when the value of design still coincided with the ability to produce.
Over time I noticed that stakeholders almost never questioned a screen; they were trying to understand the reasoning that produced it.
The interface was the starting point of the conversation, never its goal.
And that's when I understood that a designer's job isn't to draw a solution, but to make the path that leads to that solution understandable.
Experience doesn't show up in screens
And this, in my opinion, is where the difference between people with experience and people entering the field today comes out.
Today a young designer can learn to produce convincing screens much faster than I could ten years ago. And if you're just starting out, that's probably the biggest opportunity you could have.
But there's an important difference, because learning to produce an interface and learning to understand why that interface should exist are two completely different paths.
The first is becoming more and more accessible, because today you can recreate a style, generate a UI or start from a reference in a few minutes.
The second still takes time, because it means understanding which problems are really worth solving, interpreting business goals, reading a team's dynamics and finding a balance between people who, very often, want different things.
And this is where I'd like to leave a piece of advice for anyone starting out today.
When I was a junior, I thought my value depended on the ideas I brought to the table. Every criticism felt like a criticism of my work.
Over time I realized my job wasn't to defend my ideas, but to recognize the ones most likely to work.
Ideas aren't valuable because they're ours; they're only valuable when they help a project move in the right direction.
None of these things is visible inside a screen, but ironically, that's exactly where every screen comes from.
The evolution of the designer
Maybe this is the most important change we're living through, and maybe the opening question is the wrong one.
We shouldn't be asking whether it still makes sense to design interfaces.
The better question is where is value created when designing interfaces is no longer the hardest part?
Because professions don't disappear when the tools change, but when the problem they're called on to solve changes.
And in the end, a designer's job was never just to design screens, but to help organizations, teams and people make better decisions.
Interfaces were simply the way, up until now (in desktop, tablet, mobile versions... you get the idea), those decisions took shape.
The real work has always been making those decisions understandable, shareable and inevitable.
Maybe we've always thought designers designed interfaces. But in reality, designers have always designed decisions. Interfaces were simply the way those decisions became visible.
If, on the other hand, you think I'm talking a load of nonsense... no worries! In a few months I'll probably have changed my mind about at least one of these things.
PS. In a few hours I still have to deliver that useless tablet version nobody ever looks at and dev will skip anyway...but hey! It's gotta be done.